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(19)国家知识产权局 (12)发明 专利 (10)授权公告 号 (45)授权公告日 (21)申请 号 202210583919.2 (22)申请日 2022.05.27 (65)同一申请的已公布的文献号 申请公布号 CN 114679549 A (43)申请公布日 2022.06.28 (73)专利权人 潍坊幻视软件科技有限公司 地址 261000 山东省潍坊市寒亭区北海路 2998号潍坊总部基地一期工程东区5 号楼202-32号 (72)发明人 李清凯 李淑英 李晔  (51)Int.Cl. H04N 5/265(2006.01) H04N 5/225(2006.01) H04N 17/00(2006.01) H04N 19/129(2014.01)H04N 19/186(2014.01) H04N 19/625(2014.01) 审查员 季静敏 (54)发明名称 一种跨平台视频通信方法 (57)摘要 本发明涉及视频通信技术领域, 涉及一种跨 平台视频通信方法, 包括以下步骤: S1、 图像采 集; S2、 图像校准, 包 括S21、 校准像素比例和S22、 校准偏移位置; S3、 图像合成, 定义2D纹理t4用来 接收合成后的全息图像; S4、 图像压缩; S5、 图像 传输, 将S4中压缩的图像信息发送给服务器, 再 由服务器发送给指定的客户端; S6、 图像解压和 显示。 该视 频通信方法利用Co mpute Shader技术 使用GPU执行, 用大量运算单元进行并行计算, 在 引擎中将源端视频数据流化, 并将源端数据流传 输到终端, 在终端解码还原源端视频画面, 支持 将AR/MR技术中的多个画面内容进行高性能融 合, 为网络传输减轻负担, 同时提供了可扩展空 间。 权利要求书3页 说明书11页 附图1页 CN 114679549 B 2022.09.02 CN 114679549 B 1.一种跨平台视频通信方法, 其特 征在于, 包括以下步骤: S1、 图像采集; S2、 图像校准, 包括S21、 校准像素比例和S2 2、 校准偏移位置; S3、 图像合成, 定义2D纹 理t4用来接收合成后的全息图像; S4、 图像压缩; S5、 图像传输, 将S4中压缩的图像信息发送给服务器, 再由服务器发送给指定的客户 端; S6、 图像解压和显示; 所述S1包括: S11、 采集现实图像, 利用摄像头获取图像, 在引擎中创建一个纹理T1, 用纹理T1接受摄 像头获取的图像信息; S12、 采集虚拟图像, 在引擎中创建虚拟摄像机和纹理T2, 虚拟摄像机的视角方向及位 置与摄像头的空间映射 位置一致、 同步; 用纹 理T2接受虚拟摄 像机获取的虚拟图像信息; 所述S21中设置一个缩放系数Scale, 在T1图像内容不变的情况下将T1图像原始像素数 量乘以Scale 得到T1a; 所述S22包括以下步骤: S221、 创建一个Compute  Shader A; S222、 在A中定义内核函数C; S223、 设置C中每个线程组中的线程 为 (8, 8, 1) ; S224、 在用CPU代码调用C的时候, 设置C中线程组, 结合S223中设置的线程数量, 确保每 个像素都有一个线程去 进行处理; 定义C在x位置上线程组的数量 为Cx; 定义C在y位置上线程组的数量 为Cy; 定义C在z位置上线程组的数量 为1; Cx=(T2横坐标 上像素数量+7)/8; Cy=(T2 纵坐标上像素数量+7)/8; 以 (Cx, Cy, 1) 来对C中线程组进行设置; 将T1a传递给A, 在A中以2D纹 理t1进行接收; 将T2传递给A, 在A中以2D纹 理t2进行接收; 在C中定义获取线程唯一标识符DTid为二维数组, DTid可以直接通过Compute  Shader 的自身机制获取到; 以t2为基准对t1的像素进行横向和纵向的移动校准; t1需要在横向移动的值定义 为t1x; t1需要在纵向移动的值定义 为t1y; 定义2D纹 理t3用来接收校准后的t1; t3= t1 [ DTid.x + t1x , DTid.y + t1y ]; 所述S3中, 定义2D纹 理t4用来接收合成后的全息图像; t4=t2[DTid].rgb*t 2[DTid].a+ t3.rgb*(1 ‑t2[DTid].a)。 2.如权利 要求1所述的跨平台视频通信方法, 其特征在于, 所述S4中, 将t4的RGB颜色形权 利 要 求 书 1/3 页 2 CN 114679549 B 2式转换为YUV的颜色形式; 在A中创建三个可共享内存的数 组: D1、 D2、 D3; 每个数 组的容量为 64; 将YUV数据中的三个分量分别保存到D1、 D2、 D3中; 在C中定义获取线程标识符为Tid为 二维数组; 在C中定义获取线程组标识符为Gid为 二维数组; 因为不同平台GPU对数据分组顺序不同, 需要把一个8*8的二维数组校准为按照从左往 右, 从上到下的顺序展开的一维数组; 定义当前像素位置对应与这个一维数组中的序号 为ix1; 则ix1= (校准后的Tid.y) *8+Tid.x; 定义2D纹 理t5用来接收转 化为YUV颜色形式的数据; t5=t4[Tid+Gid*8].rgb*25 5 用D1, D2, D3分别储 存t5对应序号像素的YUV值 D1[ix1]=t5.y D2[ix1]=t5.u D3[ix1]=t5.v 等待线程组任务完成后, 以组为单位完成FDCT计算与量化; 对D1, D2, D3进行离散余弦 变换 (FDCT) 操作, 变换公式如下: 等待线程组任务完成后, 定义D1, D2, D3中数据位置的序号 为ix2; 则获取ix2序号的方式为  Tid.y*8+Tid.x; 全部YUV值经过FDCT计算及量化后的图像数据 为t6, t6中像素的序 号为dx, t6依次对每 个线程组中计算得到的D1, D2, D3进行储 存; 将整张图像数据转 化为储存三维数据的一维数组; dx为整张图像的像素序号; dx= (((t2的纵向像素值/8 ‑Gid.y‑1)* (t2的横向像素值/8)+Gid.x)* 64)+ix2 t6[dx].y=D1[ix2] t6[dx].u=D2[ix2] t6[dx].v=D3[ix2] 把t6从Compute  Shader中返回给CPU, 使用CPU 多线程进行AC /DC编码; 设置一个整数 数组Z记录ZigZa g编码索引序号; 设置标准的哈夫 曼表, 寻址表, 量 化表; 开启一个内存流B1; 开启一个线程; 把t6分为每64个数据一组, 这样每组称为 一个数据元, 对数据元进行ZigZa g扫描; 创建整数 型数组DU, 定义 其中元素数量为64; 用DU记录一组8*8  的ZigZag扫描后数据元 素, 改变其 排列顺序方便后续AC编码; 对数据元中的每个元素, 如果该元素是Y, 则根据 数据元中每个元素在数据元中的局部 序号Ei从Z中找到ZigZag编码索引序号.DU的第Z[Ei]个位置用来储存t6[Ei +这个数据元的 在t6中的序号]元 素中的Y, DU[Z[Ei] ]= t6[Ei+这个数据元的在t6中的序号* 64].Y权 利 要 求 书 2/3 页 3 CN 114679549 B 3

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